viernes, 19 de febrero de 2010



AUTOR: ISSAC ASIMOV


BIOGRAFIA DEL AUTOR: Nació el 2 de enero de de 1920 en Petróvichi de Gobernación Mogilevskaya, Bielorrusia. Su infancia transcurre en el barrio neoyorkino de Brooklyn, donde el joven Isaac aprende por sí mismo a leer a la edad de 5 años. La juventud de Isaac transcurre entre los estudios y el trabajo en las distintas tiendas de golosinas que su padre rentaba en el barrio de Brooklyn. Fue entre estos estantes llenos de revistas donde el joven Isaac se encuentra por primera vez con la ciencia ficción. En su adolescencia temprana escribe sus propias historias y a los 19 años comienza la publicación de sus relatos de ciencia ficción en las revistas de ficción llamadas "pulps".Se gradúa como bioquímico en la Universidad de Columbia en 1939. Al ser rechazado para ingresar a las escuelas de medicina de las universidades de Nueva York, regresó a Columbia y decidió tomar un postgrado de Química, título que obtuvo en 1941. El siguiente año, 1942, fue particularmente significativo para Asimov, al partir hacia la ciudad de Filadelfia, donde tomó un trabajo como investigador químico en los astilleros de la marina de guerra estadounidense, empleo que mantendría en el transcurso de la Segunda Guerra Mundial. En 1948 consigue el doctorado en química accediendo a la Universidad de Boston, donde permanecerá como asociado pero sin opción a enseñar. La universidad deja de pagarle el salario en 1958, pero para entonces, los ingresos procedentes de su trabajo como escritor son mayores que los que consigue con su labor universitaria. Asimov permanece en la facultad como profesor asociado, y en 1979 le ascienden a profesor titular. Sus documentos personales de los años 1965 en adelante se archivan en la Biblioteca Mugar Memorial de la Universidad de Boston, donde ocupan 464 cajas en 71 m de estanterías. En 1985 es elegido Presidente de la Asociación Humanista Americana, cargo que ocupa hasta su muerte en 1992. El sucesor, amigo y colega de Asimov en su trabajo como escritor fue Kurt Vonnegut. Fue también, hasta su muerte, vicepresidente honorario del club Mensa. Asimov muere el 6 de abril de 1992 tras un fallo coranario y renal. Le sobreviven su viuda Janet y sus hijos habidos en su primer matrimonio. En el 2002, Janet Asimov, reveló en su propia biografía que la muerte de Isaac Asimov fue debida al SIDA, enfermedad que contrajo durante una operación de bypass en 1982.


PERSONAJES PRINCIPALES: Jack Weaver, Tood Nemerson y Multivac.


PERSONAJES SECUNDARIOS: Los técnicos en informática.


RESUMEN DE LA LECTURA: La lectura relata de que una máquina muy importante para el mundo de nombre Multivac fallo y se descompuso y entonces para esto trajeron unos grandes tecnicospara que la repararan pero nadie encuentra el problema que tiene la máquina, entonces Tood Nemerson esta pensando cual puede ser, pero Jack le dice que el no es de mucha ayuda sentado pensando am para no hacerlo tan largo Tood le dice a Jack que le hable a la máquina y este lo hace pero no funciona, entonces Tood dice que le permita a el hacerlo, el comienza a hablar con la máquina pero uso una palabra clave que fue POR FAVOR y entonces la máquina comenzo a funcionar porque esta maquina tenia sentimientos pero por tener sentimientos por lo tanto ya no era una maquina...

¿EN QUE SE RELACIONA LA LECTURA CON MI VIDA COTIDIANA? pues en que todos en este mundo necesitamos que nos digan algo bonito para poder realizar algo porque no es lo mismo que nos digan ¡¡cierra la puerta!! o cierra la puerta por favor son dos formas muy distintas y creo que a todos nos gusta ser tratados bien porque asi hacemos mejor las cosas...


OPINION: que una palabras que para algunas personas sean simples o equis pueden hasta solucionar una guerra tenemos que aprender a decir por favor, gracias, de nada, hasta un simple hola remdia muchas cosas



Profesor la verdad yo no supe que poner en contexto historico y geografico porque en la lectura no dice en donde se lleva acabo o qe por eso...

lunes, 15 de febrero de 2010

tarea de informatiica


TIPOS DE PROGRAMAS

TUTORIALES Y DE EJERCITACIÓN: lineales, ramificados, tipo entorno, sistemas tutoriales expertos.
BASES DE DATOS: convencionales, expertas
SIMULADORES: físico-matemáticos, sociales
CONSTRUCTORES: específicos, lenguajes de programación
PROGRAMAS DE USO GENERAL: procesadores de texto, editores gráficos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, comunicación telemática, lenguajes de autor...

Un Sistema operativo (SO) es un programa informático que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y el usuario.[1] Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de recursos de un computador. Actúa como estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina. Uno de los más prominentes ejemplos de sistema operativo, es el núcleo Linux,[2] el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones GNU/Linux.

Nótese que es un error común muy extendido, denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar operativo y funcional.[3] Este error de precisión, es debido a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores [4] se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más intuitivo de manejar.[5] (Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros[6] de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters[7] por su capacidad como trazadores y animadores o tituladores de vídeo en un entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D con programas como Imagine[8] o Scala multimedia, entre muchos otros.)[9]

Uno de los propósitos de un sistema operativo como programa estación principal, consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con éstos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.)


Hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) corresponde a todas las partes físicas y tangibles[1] de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;[2] sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. El término es una voz inglesa[3] y es definido por el DRAE como «equipo (conjunto de aparatos de una computadora)».[4] Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (y software).[5] [6]

La historia del hardware del computador se puede clasificar en tres generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y el complementario, el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos.

Software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema[1] (hardware).

Nace por la necesidad de aprovechar las capacidades de cómputo de las computadoras, permitiendo a los programadores organizar y escribir complejos conjuntos de instrucciones que posteriormente serán analizadas y traducidas a un lenguaje que las máquinas pueden comprender, obteniendo por todo este proceso unos ficheros conocidos popularmente como binarios o ejecutables, con las funciones específicas para lo que han sido creados. Como ejemplo, cabe mencionar al mismo traductor usado en el proceso, el cual consiste en otro programa que previamente se escribió para realizar dicha función.

Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones informáticas como procesadores de texto, que permiten manejar y codificar textos con formato; software de sistema, como un sistema operativo, que, básicamente, actúa de estación entre el hardware y los programas que solicitan recursos, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones.

Definición de software
Probablemente la definición más formal de software sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Extraído del estándar 729 del IEEE[5]
Considerando esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario forman parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado.

El término «software» fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su máquina diferencial. La teoría que forma la base de la mayor parte del software moderno fue propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los números computables", con una aplicación al problema de decisión.

[editar] Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de Cálculo Numérico y simbólico.
Software de Diseño Asistido (CAD)
Software de Control Numérico (CAM)


Qué es... la memoria RAM?

La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.

Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente

Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:

Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.

Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes se deben definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.

También existe otro tipo de discos denominados de estado sólido que utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase de discos generalmente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya se puede encontrar en el mercado unidades mucho más económicas de baja capacidad (hasta 512[1] GB) para el uso en computadoras personales (sobre todo portátiles). Así, el caché de pista es una memoria de estado sólido, tipo memoria RAM, dentro de un disco duro de estado sólido.

Su traducción del inglés es unidad de disco duro, pero este término es raramente utilizado, debido a la practicidad del término de menor extensión disco duro (o disco rígido).


Dispositivo

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Se puede definir Dispositivo como un aparato, artificio, mecanismo, artefacto, órgano o elemento de un sistema.




martes, 9 de febrero de 2010

computacion ( conceptos)

tarea de informatiiqa i qompuuthaziion


El dato (del latín datum) es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
En humanidades (por ejemplo, en bibliotecología y en ciencias de la información), los datos son los elementos constituyentes de la información. Así, por ejemplo, la altura del monte Everest es un dato, mientras que un párrafo sobre el monte Everest en un libro de geografía representa información. Un libro o tratado acerca de cómo escalar el Monte Everest encierra conocimiento para realizar esta particular tarea.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
En Estructura de datos, es la parte minima de la información.


Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesado de los datos lo que nos proporciona información.


En informática, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo éste un error del sistema. En las hojas de cálculo los campos son llamados celdas. La mayoría de los campos tienen atributos asociados a ellos. Por ejemplo, algunos campos son numéricos mientras otros almacenan texto, también varía el tamaño de estos. Adicionalmente, cada campo tiene un nombre.
Tipos de Campo [editar]
Un campo puede ser:
Campo genérico [editar]
Aquel campo que posee un dato único para una repetición de entidad. Puede servir para la búsqueda de una entidad en específico.
Alfanumericos: Contiene cifras y letras. Presentan una longitud limitada (225 caracteres).
Numericos: Existen de varios tipos principalmente como enteros y reales.
Booleanos: Admite dos valores, "Verdadero" y "Falso" (True-False).
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Campo_(inform%C3%A1tica)"



Registro (base de datos)
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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En informática, y concretamente en el contexto de una base de datos relacional, un registro (también llamado fila o tupla) representa un ítem único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura.

Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda.

La estructura implícita de un registro y el significado de los valores de sus campos exige que dicho registro sea entendido como una sucesión de datos, uno en cada columna de la tabla. La fila se interpreta entonces como una variable relacional compuesta por un conjunto de tuplas, cada una de las cuales consta de dos ítems: el nombre de la columna relevante y el valor que esta fila provee para dicha columna.

Cada columna espera un valor de un tipo concreto.








En informática, una tabla de símbolos es una estructura de datos que usa el proceso de traducción de un lenguaje de programación, por un compilador o un intérprete, dónde cada símbolo en el código fuente de un programa está asociado con información tal como la ubicación, el tipo de datos y el ámbito de cada variable, constante o procedimiento.

Una implementación común de una tabla de símbolos puede ser una tabla hash, la cual será mantenida a lo largo de todas las fases del proceso de compilación.

Puede tratarse como una estructura transitoria o volátil, que sea utilizada únicamente en el proceso de traducción de un lenguaje de programación, para luego ser descartada, o integrada en la salida del proceso de compilación para una explotación posterior, como puede ser por ejemplo, durante una sesión de depuración, o como recurso para obtener un informe de diagnóstico durante o después la ejecución de un programa.

Los símbolos en la tabla de símbolos pueden referirse a constantes, a funciones o a tipos de datos en el código fuente de un programa.

La tabla de símbolos forma parte de cada fichero que contiene el código objeto durante el enlazado o linking de los diferentes ficheros; recae en la responsabilidad del linker o enlazador resolver cualquier referencia no resuelta.